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    [组图]网游防沉迷与网吧的千丝万缕 【字体:
    作者:Terry   文章来源:天下·网吧联盟      
    近日八部委下发了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,从2007年4月15日起,在全国网络游戏中推广防沉迷系统。该系统旨在防止未成年人长时间游戏。由于防沉迷系统须与实名注册配套,因此网络游戏帐号实名注册也应会同时推出。

    网游防沉迷系统影响有多大?

      根据《通知》的意见,国内各网络游戏企业需按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》在原有网络游戏中开发防沉迷系统,并从7月16日起正式投入使用。网游防沉迷系统最大的目的就是防止游戏用户长时间沉迷游戏,按照网游防沉迷系统开发标准来看,网游用户的游戏时间将会被限止在3小时以内,而3小时到5小时之间则算是边缘时间,而超过5小时游戏的收益反而会减少,管理部门希望通过用网游收益来控制网游用户的上网时长。防沉迷系统主要是针对未成年人,但是从目前的情况来看,防沉迷系统很大可能会扩大到其他的网游人群。

      从出发点来看,网游防沉迷系统是值得肯定的,但是,对于网游玩家来说,要习惯还需要一定的时间,而对于网吧行业来说,网游防沉迷系统的影响就比较大了,毕竟网吧现在赖以为生的就是网游了,那么网游防沉迷系统对网吧行业的影响有多大呢?而在新形势下,网吧行业应该如何应对网游防沉迷系统带来的影响呢?

      而对于网吧而言,网吧是网游爱好者的集中地,而网吧对于网游的依赖程度也在不断提高。目前在政策上来计是,网吧是不允许接纳未成年人的,而目前的防沉迷系统主要就是针对未成年人,因此,一些网吧业主也比较放心:反正我们网吧没接纳未成年人,防沉迷系统不会对我们造成影响。事实上,防沉迷系统也很有可能扩大到其他的网游用户,对网吧的影响就大了。从长远来考虑,网吧应该拓展自己的赢利渠道,减少对网游的依赖程序,毕竟目前网游牵涉的利益方太多,而网游的社会地位并不好,在这种情况下,越往网游上面靠,网吧的形象就越不好,而且对网游依赖程度太高,也容易成为被打击的对象,因此,在网游之外,网吧还需要找到其他吸引顾客的方法,此外,如何在收取上网费之外,拓展其他的利润渠道,也是网吧赢利的重中之重。

    网游防沉迷系统影响有多大?

      关于网游防沉迷系统的《通知》发布以来,不少网吧业主就表示对这个网游防沉迷系统影响的实施非常担心,事实上,网吧业主并不用太过担心网游防沉迷系统带来的影响。据专业调查公司近日针对网游限时的一项调查表明,34%的游戏玩家不欢迎网游防沉迷系统;21.9%的玩家表示限时推出后,自己将把每天玩游戏时间限制在3小时内,60.8%的人表示将换号继续疯玩。

      事实上,网游防沉迷系统的漏洞也比较明显,因为系统限制的只是一个账号,只要有几个账号就可以连续玩游戏。“这一系统的出台,无非是让人们多申请几个账号或多玩几种不同的游戏罢了。”一些游戏玩家就么认为。确实,对于一些非常喜欢玩游戏的用户来说,单单一套网游防沉迷系统并不能阻止他们的热情,网吧业主自然也不用太过担心网游防沉迷系统带来的影响。但是,要说网游防沉迷系统对网吧行业一点影响都没有,那肯定是不可能的,特别是对一些比较懒的玩家,可能就会选择其他的娱乐方式了。下面,笔者就为大家推荐两个方案,希望可以尽量减少网游防沉迷系统给网吧行业带来的影响。

    方案一:结合单机游戏及局域网游戏

      对于目前的网吧而言,大部分机器都是安装了魔兽世界,神迹等网络游戏为主,而在网游防沉迷系统推出之,玩这些游戏的玩家会被限制在3到5个小时左右,而在网游防沉迷系统之前,很多玩家都是包通宵或者是8小时以上的游戏时间,这样一来,至少每位玩家在网吧中逗留的时间就会减少3到5个小时,而包通宵的玩家更可能会大大减少。而网吧现在要做的,就是努力留住顾客。

      因此对于网吧来说,目前可以在机器上多安装一些单机版的游戏,以及一些支持局域网互联的游戏。比如像极品飞车10,半条命2,命令与征服3这类比较受欢迎的游戏,结合这些单机版游戏,在顾客玩网游超过时间限制后,给顾客一个调剂的选择,也可以令顾客在网吧中逗留更长的时间,换来的当然就是白花花的银子了。

    方案二:改变经营策略

      对于网游防沉迷系统而言,其最大的限制就是游戏时间的限制,而网关则通过控制网游收益来达到这个目的。也就是说,如果过了3个小时的游戏时间,游戏的收益将大大减少,网游用户自然会觉得再玩下去也没有太大的意思。而网吧业主则可以通过改变经营策略的方法,令到网游玩家继续坐下去。

      比如网吧业主可以考虑采用买三个小时送一个小时之类的办法,或者是三个小时以后的时间价格打折这类的方式,来吸引顾客继续上网。一方面,采用这类的优惠虽然会令到网吧的利润减少一些,但是事实上,相对顾客只玩3个小时而言,这样的方式还能赚到多点钱。另一方面,虽然说在网游防沉迷系统的限制下,超过一定时间是没有游戏收益的,但是一些玩家还是比较喜欢挂在游戏上,指导网友练级之类。另外,玩家也可以选择上网冲浪或者是诸如电影,听歌之类的娱乐,毕竟对于很多喜欢网游的用户而言,3个小时的时间确实不够他们玩爽,而且一般这些用户也不会只腾出3个小时的时间来网吧,只有有吸引的地方,大多数人会愿意在网吧消磨更多的时间。

      此外,目前网游也有一个趋势,很多网游开始转做免费模式,不再从机时赚钱,靠买卖道具之类赚钱,以避开防沉迷系统。而网吧方面,也可以通过拓展网游虚拟财产方面的业务,来获得赢利。

    总结:

      对于网游防沉迷系统而言,就如我们前面所说的,其出发点是相当好的,可以控制越来越严重的游戏沉迷问题,特别是对青少年的发展来说,还是有积极的意义的。但是,我们也要看到,网游防沉迷系统的漏洞比较多,本身并无法真正从根源上来解决网友沉迷游戏的问题。事实上,对于网游来说,如果要真正做到防止玩家沉迷游戏,应该从游戏的内容上来着手,防止设计者在一些游戏中注入过多的赌博、暴力和色情因素,防止游戏中加入太多收益上的诱惑,这样才能让游戏用户理性地进行游戏娱乐。

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